Senin, 02 Januari 2012

Pengolahan citra mengenai Steganografi

Definisi Dasar
 
Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra /gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Gambar analog dibagi menjadi N baris dan M kolom sehingga menjadi gambar diskrit. Persilangan antara baris dan kolom tertentu disebut dengan piksel. Contohnya adalah gambar/titik diskrit pada baris n dan kolom m disebut dengan piksel [n,m]
Steganografi adalah seni dan ilmu menulis pesan tersembunyi atau menyembunyikan pesan dengan suatu cara sehingga selain si pengirim dan si penerima, tidak ada seorangpun yang mengetahui atau menyadari bahwa ada suatu pesan rahasia. Sebaliknya, kriptografi menyamarkan arti dari suatu pesan, tapi tidak menyembunyikan bahwa ada suatu pesan. Kata "steganografi" berasal dari bahasa Yunani steganos, yang artinya “tersembunyi atau terselubung”, dan graphein, “menulis”.
Pada umumnya, pesan steganografi muncul dengan rupa lain seperti gambar, artikel, daftar belanjaan, atau pesan-pesan lainnya. Pesan yang tertulis ini merupakan tulisan yang menyelubungi atau menutupi. Contohnya, suatu pesan bisa disembunyikan dengan menggunakan tinta yang tidak terlihat di antara garis-garis yang kelihatan.
Teknik steganografi meliputi banyak sekali metode komunikasi untuk menyembunyikan pesan rahasia (teks atau gambar) di dalam berkas-berkas lain yang mengandung teks, image, bahkan audio tanpa menunjukkan ciri-ciri perubahan yang nyata atau terlihat dalam kualitas dan struktur dari berkas semula. Metode ini termasuk tinta yang tidak tampak, microdots, pengaturan kata, tanda tangan digital, jalur tersembunyi dan komunikasi spektrum lebar.
Tujuan dari steganografi adalah merahasiakan atau menyembunyikan keberadaan dari sebuah pesan tersembunyi atau sebuah informasi. Dalam prakteknya, kebanyakan pesan disembunyikan dengan membuat perubahan tipis terhadap data digital lain yang isinya tidak akan menarik perhatian dari penyerang potensial, sebagai contoh sebuah gambar yang terlihat tidak berbahaya. Perubahan ini bergantung pada kunci (sama pada kriptografi) dan pesan untuk disembunyikan. Orang yang menerima gambar kemudian dapat menyimpulkan informasi terselubung dengan cara mengganti kunci yang benar ke dalam algoritma yang digunakan.
Pada metode steganografi cara ini sangat berguna jika digunakan pada cara steganografi komputer karena banyak format berkas digital yang dapat dijadikan media untuk menyembunyikan pesan. Format yang biasa digunakan di antaranya:
  • Format image : bitmap (bmp), gif, pcx, jpeg, dll.
  • Format audio : wav, voc, mp3, dll.
  • Format lain : teks file, html, pdf, dll.
Kelebihan steganografi jika dibandingkan dengan kriptografi adalah pesan-pesannya tidak menarik perhatian orang lain. Pesan-pesan berkode dalam kriptografi yang tidak disembunyikan, walaupun tidak dapat dipecahkan, akan menimbulkan kecurigaan. Seringkali, steganografi dan kriptografi digunakan secara bersamaan untuk menjamin keamanan pesan rahasianya. 

Sekarang saya akan membahas mengenai tugas yang saya buat, yaitu steganografi untuk menyembunyikan suatu gambar dalam gambar lain. Yang pertama harus dilakukan adalah membuat interface aplikasi dengan menggunakan matlab.  Berikut adalah desain interface aplikasi yang saya buat:





Selanjutnya kita harus menambahkan script agar interface diatas dapat berfungsi menjadi aplikasi steganografi.  Berikut adalah potongan script yang digunakan :

  • Script untuk memilih image:
function btnstego_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject    handle to btnstego (see GCBO)
% eventdata  reserved - to be defined in a future version of MATLAB
% handles    structure with handles and user data (see GUIDATA)

proyek=guidata(gcbo);
I=get(proyek.GbrAsli,'Userdata');
pesan=get(proyek.listbox1,'Userdata');

pesan=[pesan 'QQQQ'];
teksbin=str2bin(pesan);
gbr2=stegolsb(I,teksbin);

set(proyek.figsisipan,'CurrentAxes',proyek.GbrStego);
set(imshow(gbr2));
set(proyek.GbrStego,'Userdata',gbr2);
  • Script untuk memilih simpan gambar:
function btnsimpangbr_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject    handle to btnsimpangbr (see GCBO)
% eventdata  reserved - to be defined in a future version of MATLAB
% handles    structure with handles and user data (see GUIDATA)

proyek=guidata(gcbo);
[namafile,direktori]=uiputfile('*.bmp','Simpan Gambar');
gbr2=get(proyek.GbrStego,'UserData');
imwrite(gbr2,namafile);

  •  Script untuk memilih teks:
 function btnbukateks_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject    handle to btnbukateks (see GCBO)
% eventdata  reserved - to be defined in a future version of MATLAB
% handles    structure with handles and user data (see GUIDATA)
proyek=guidata(gcbo);
[namafile,direktori]=uigetfile('*.txt','Buka Teks');

teks=fopen(namafile,'r');
charteks=fread(teks,'uint8=>char');
fclose(teks);
pesan=sprintf(charteks);

set(proyek.listbox1,'string',pesan);
set(proyek.listbox1,'Userdata',pesan);
 

 Cara Pengoperasian Program tersebut :
  •  Pilih button buka gambar setelah itu pilih gambar yang di inginkan seperti gambar dibawah ini : 
 
  •   Pilih button buka teks setelah itu pilih teks yang di inginkan seperti gambar dibawah ini :

  • Pilih button stego setelah maka gambar telah disisipkan sebuah file yang berbentuk .txt . seperti gambar dibawah ini akan menunjukan hasil stegonya :


sumber : Cepat Mahir GUI Matlab + Studi Kasus
penulis :  Erick Paulus & Yessica Nataliani
penerbit : Andi Publisher

Read More.. Read More..

Minggu, 13 November 2011

AMAROK



Siapa yang tidak mengenal logo yang satu ini. Bagi pengguna setia Linux KDE,logo ini mungkin sudah terpasang pada OS Linux mereka masing-masing. Amarok ini lah sebutan buat aplikasi pemutar music berbasis KDE pada OS linux. Dan tidak jarang, ketika pertama kali menginstal OS linux KDE, aplikasi ini sudah ada dalam OS tersebut, seperti pada OS penulis yang menggunakan Linux opensuse 11.4 sudah terpasang aplikasi ini ketika selesai di instal.

Kenapa logo Amarok berbentuk serigala???ini disebabkan oleh dari nama aplikasinya sendiri yang mengandung makna serigala. Bahwa nama "amarok" atau "amaroq" secara harfiah mengacu pada bahasa Inuktitut yang berati " serigala ".Awalnya amarok menggunakan wolf icon, namun karena dianggap memiliki kesamaan dengan logo WaRP Graphics Inc, maka logo amarok dimodifikasi agar tidak melanggar merk dagabg dari WaRp.
Read More.. Read More..

Senin, 24 Oktober 2011

Contoh Kasus Kapan Menggunakan Bitmap Kapan Menggunakan Vektor ?(DPG13)

Pada kesempatan ini saya akan menjelaskan contoh kasus kapan kita menggunakan pencitraan bitmap dengan pencitraan vektor. Sebenarnya hasil gambar yang kita buat bagus atau jeleknya itu bukan tergantung kepada aplikasi grafis apa yang kita gunakan, misalkan corel draw, photoshop dsb, tetapi gimana kita menggunakan format dari pencitraan tersebut, menggunakan format bitmap atau vektor. Setiap format tersebut memiliki keuntungannya masing-masing apabila kita menggunakan pencitraan format bitmap atau vektor itu dengan tepat.

1. Bitmap



Bitmap adalah susunan kotak yang sangat kecil yang disebut piksel; setiap piksel dipetakan kepada sebuah lokasi dalam sebuah gambar dan setiap piksel memiliki nilai-nilai warna yang dipresentasikan secara numerik. Jadi, gambar bitmap bergantung pada jumlah piksel yang depetakan. Semakin banyak jumlah piksel yang dipetakan maka akan semakin bagus pula lah gambarnya. Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar. Oleh karena itu, bitmap cocok untuk mengedit foto, seperti sharpening (penajaman) pada sebuah photo.


2. Vector



Sedangkan vektor terdiri dari sekumpulan unsur garis dan kurva yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis dari beberapa titik dan kualitas tampilan gambarnya tidak bergantung kepada resolusi gambar. Kasus kapan kita menggunakan vektor adalah ketika kita akan membuat logo suatu organisasi, spanduk maupun undangan. Ambil contoh logo organisasi, logo yang kita buat dipakai dalam berbagai keperluan, misalnya untuk spanduk. Karena spanduk berukuran cukup besar maka dibutuhkan gambar yang berbasiskan vektor supaya gambar tidak terlihat pecah. Read More.. Read More..

Sabtu, 22 Oktober 2011

Hubungan desain pemodelan grafik dengan budaya


Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Ambil contoh aja lambang negara kita : gaaruda indonesia yang melambangkan 5 sila dan juga simbol kehidupan masyarakat indonesia walau berbeda-beda tapi tetap satu jua.




Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.
Read More.. Read More..

Kamis, 13 Oktober 2011

Pemodelan Grafik – (DPG11)

Dalam rangka mengerjakan tugas softskill saya pada mata kuliah konsep permodelan grafik. Pada kali ini saya akan mencoba menjelaskan tentang konsep permodelan grafik dari sisi jenisnya bitmap dan vektor beserta fungsinya.

Pengertian dari pemodelan atau modelling adalah membentuk suatu benda atau obyek agar terlihat seperti hidup. Dapat juga diartikan sebagai peniruan suatu obyek agar terlihat seperti aslinya. sedangkan grafik dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi visualisasi berbasis komputer yang mampu menghasilkan suatu tampilan.

Jadi pemodelan grafik adalah teknologi visualisasi berbasis komputer yang mampu membentuk suatu benda atau obyek agar terlihat seperti hidup.

1. Bitmap

 
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bitdata untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.


Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024x768. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX dan TIFF.





Contoh gambar bitmap ketika di zoom :


2. Vector

 
Didalam ilmu fisika vektor didefinisikan sebagai besaran yang mempunyai arah. Sedangkan Vektor didunia grafis merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya adalah .CDR , .PAT , .CDT , .DES , .CSL , .CMX , .AI , .WPG , .WMF , .CLK , .SVG , .EPS dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.

Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku dari pada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar. Selain itu Data vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat.

2. Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

Kelebihan Grafis Vektor

  • Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien.
  • Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya.
  • Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda.
  • Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah danmenyenangkan

Kekurangan Grafis Vektor

  • Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Kelebihan Grafis Bitmap

  • Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
  • Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.

Kelemahan Grafis Bitmap

  • Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
  • Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.  

Jadi kesimpulan seperti di bawah ini :




sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Bitmap
             http://www.ahlidesain.com/perbedaan-vektor-dan-bitmap.html
Read More.. Read More..

Kaitan antara bitmap dengan vektor atau sebaliknya vektor dengan bitmap (DPG12)


Setelah pada posting sebelumnya kita membahas tentang apa itu bitmap ataupun vektor, serta kelebihan maupun kelemahan dari keduanya. Sekarang pada artikel ini kita akan membahas tentang kaitan antara bitmap terhadap vector begitu juga sebaliknya. Hakikatnya baik grafis berbasis bitmap maupun grafis berbasis vektor itu tidaklah sempurna, keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan.

Seperti halnya grafis berbasis bitmap, ketika ukuran gambarnya di perbesar akan didapati gambar terlihat pecah atau berkurang detailnya. Begitu juga dengan vektor, ketika suatu gambar ingin diperbesar, skala yang bisa digunakan cuma 20% lebih besar atau lebih kecil.

Untuk memanipulasi kekurangan masing – masing, maka digunakanlah cara teknik tracing. Teknik Tracing merupakan penggabungan antara unsur dari vektor dalam objek bitmap.

Untuk teknik Tracing bisa dilakukan dengan cara manual ataupun pun tracing secara otomatis. Untuk mendesain atau membuat desain Tracing biasanya menggunakan program Corel Draw ,Adobe Ilustrator ataupun program special untuk tracing. Disini saya tidak menjelaskan secara rinci bagaimana cara atau proses dari tracing itu sendiri,saya hanya member gambaran sebuah contoh dari teknik tracing itu,contohnya seperti gambar di bawah ini.

Gambar sebelum di Tracing :





Gambar setelah di Tracing :


Read More.. Read More..

Senin, 10 Oktober 2011

Sumber Daya Manusia PT Amerta Indah Otsuka

Perusahaan yang sukses dinilai, salah satunya, dari keuntungan yang diperolehsetiap tahun ataupun peningkatan profit. Meskipun begitu, PT Amerta Indah Otsuka, produsen pocari sweat, mengklaim kesuksesan tidak hanya diukur dari materi. VisiAmerta Otsuka pada dasarnya adalah menjadi perusahaan ‘cerdas’. Meskipun tidak menampik, keuntungan tetap prioritas. Kesuksesan perusahaan menurut Sales & Marketing Director PT.Amerta Indah Otsuka, perusahaan tersebut menghargai karyawan mengingat SDM sangat penting dan mendapat perhatian tersendiri.Perusahaan tidak bisa sukses tanpa SDM yang berkualitas.”Oleh karena itu, PT Amerta Indah Otsuka mengutamakan jenjang karir SDMyang jelas dan memberikan kesempatan promosi pada SDM internal untuk mengisi jabatan yang lebih tinggi.yaitu :


  • Jumlah tenaga kerja untuk Pocari Sweat mencapai 800 orang,

  • Termasuk pegawai yang bekerja di pabrik, dan pegawai yang berada di kantor pusat mencapai 80 orang sampai 90 orang.

  • Angka tersebut belum termasuk karyawan outsourcing yang mencapai 200 orang.

  • Pabrik Pocari Sweat ada di Sukabumi dan Kejayan, Pasuruan. Karyawan outsourcing ditempatkan di pabrik maupun menjadi tenaga sales.


Serta perusahaan mendukung pengembangan karir karyawan. Kalau di pabrik,tersebut memiliki AOTS (Association for Overseas Technician Scholarship). Ini adalah program pengiriman karyawan ke Jepang untuk belajar sesuatu. Selain itu, Amerta Indah Otsuka juga memiliki HR Institute yang memungkinkan karyawan barumemahami filosofi Otsuka. Pocari lebih dikenal untuk segmen pasar usia 25-30tahunan. Tapi dengan persiapan untuk masa yang akan datang, target pasar harus perlebar. Salah satu target konsumen utama adalah remaja. Dengan mengundang pelajar SMA untuk ikut berpartisipasi di beberapa acara kami. Pocari Sweat jugamemanfaatkan tiga jejaring sosial yaitu Facebook, Twitter dan Foursquare untuk merangkul merekamenjadi konsumen.

dikutip dari :http://www.scribd.com/doc/62703625/manajemen-strategi-AMEL

Read More.. Read More..